Glossar

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A

Ablenkung
Ein Kombinationsmotiv, bei dem eine Figur des Gegenspielers genötigt wird, ihren Platz zu verlassen. Oft ist dies mit einem Opfer verbunden. Für das Material erhält der Kombinierende allerdings einen Gegenwert, z. B. in Form eines Mattangriffs.

Abzugsschach
Eine Figur, die zwischen dem gegnerischen König und eine ihn potentiell angreifende Figur steht, wird abgezogen, und der König steht im Schach (Symbol: +).

Anziehender
Anderer Ausdruck für „Weiß“.

B

Bauerngabel
Doppelangriff mit einem Bauern (s.a. Gabel).

Bauernkette
Anordnung von Bauern einer Farbe auf einer Diagonalen ohne leeres Feld dazwischen. In der französischen Verteidigung sieht man z. B. zuweilen die weiße Bauernkette b2, c3 d4, e5 und auf der anderen Seite die schwarze Kette f7, e6, d5. Eine Bauernkette bietet den Vorteil, dass jeder Bauer den schräg vor ihm stehenden deckt. Eine gegnerische Figur kann in der Regel (eine Ausnahme bilden Fesselungsmotive) ohne Opfer nur die Basis der Bauernkette nehmen, in unserem Beispiel also die Bauern b2 bzw. f7. Ein Nachteil, insbesondere bei ineinander verschachtelten Bauernketten ohne die Möglichkeit eines Hebels, ist manchmal die fehlende Dynamik im Spiel.

Bauernopfer
Beabsichtigte Preisgabe eines Bauern mit dem Ziel, dafür Kompensation zu erhalten. Diese kann, vor allem in der Eröffnung, in einem Entwicklungsvorsprung bestehen (Gambit). Eine andere Form der Kompensation kann im Öffnen von Linien und Diagonalen für eigene Figuren bestehen oder im Räumen eines Felds (Räumungsopfer) z. B. für den Springer.

Bauernstruktur
Anordnung der Bauern auf dem Schachbrett. Als günstige Bauernstruktur gilt z. B. die Bauernkette. Positiv zu bewerten sind meist auch nebeneinanderstehende Bauern, vor allem im Zentrum, da sie dem Gegenspieler alle davor liegenden Felder für sein Figurenspiel nehmen. Diese Struktur - man spricht gelegentlich auch von einer Phalanx - ist im Gegensatz zur Kette sehr dynamisch, da häufig mit dem Vorziehen eines Bauern zu rechnen ist. Ungünstige Bauernstrukturen sind dagegen oft gekennzeichnet durch Einzelbauern, Doppelbauern oder gar Tripelbauern.

D

Damenbauer
Der Bauer, der in der Ausgangsstellung vor der Dame steht.

Damenflügel
Der Bereich des Bretts, den die Linien a bis c einfassen.

Decken
Das Schützen eines Steins durch einen anderen. Eine Figur wird beim Schachspielen also gedeckt, indem man eine andere Figur derselben Farbe so zieht, dass sie den Stein, der diese Figur nimmt, wiederum schlagen kann.

Doppelangriff
Angriff auf zwei oder mehr gegnerische Steine mit einem Zug oder Angriff auf einen gegnerischen Stein mit zwei Figuren gleichzeitig. Ein Beispiel für die zuerst beschriebene Form ist die Gabel, ein Beispiel für die zweite Form ist das Doppelschach.

Doppelbauer
zwei Bauern derselben Farbe auf einer Linie. Doppelbauern gelten oft als Schwäche und sind Angriffsmarken, vor allem wenn sie nicht von benachbarten Bauern unterstützt werden. Dies gilt besonders im Endspiel. Im Mittelspiel hat die Partei mit Doppelbauern oft einen Gegenwert, indem sie eine halboffene Linie durch die Verdopplung bekommt. In Einzelfällen können Doppelbauern im Zentrum auch sehr stark sein, wenn sie viele wichtige Zentrumsfelder kontrollieren. Stehen gar drei Bauern einer Farbe auf einer Linie spricht man von einem Tripelbauern.

Doppelschach
Eine Spezialform des Abzugsschachs: die abziehende Figur bietet ebenfalls Schach (Symbol: ++).

E

en passant
Ein Bauer, der mit einem Doppelschritt ein Feld überschreitet, das von einem gegnerischen Bauern kontrolliert wird, kann von diesem im unmittelbar folgenden Zug auf diesem Feld geschlagen werden.

Entwicklungsvorsprung
Vorteil, der aus einer schnelleren und harmonischeren Entwicklung der eigenen im Vergleich zu den gegnerischen Figuren in der Eröffnungsphase resultiert. Ein Entwicklungsvorsprung kann eine Partie in sehr frühem Stadium entscheiden, wenn die besser postierten Kräfte z. B. einen gezielten Schlag gegen die gegnerische Königsstellung anbringen können. Oft ist er Folge planlosen gegnerischen Spiels in der Eröffnung. Aktiv bemühen kann man sich um einen Entwicklungsvorsprung auch mit einem Gambit. Dabei wird Materialverlust in Kauf genommen, um Kräfte schneller zu entwickeln als der Gegner.

Eröffnung
Die Anfangszüge einer Partie. Für ihre Anzahl gibt es keine exakte Definition. Erfahrungsgemäß werden in den ersten 15-20 Zügen alle - oder zumindest die meisten - Figuren ins Spiel gebracht. Dann hört die Eröffnung auf und das Mittelspiel beginnt.

Eröffnungsfalle
Situation in der Eröffnung, bei der eine Seite mit einem nahe liegenden, aber falschen Zug, bei dem meist taktische Folgen übersehen werden, die Partie sofort verlieren oder zumindest in Nachteil geraten kann. Unterscheiden kann man dabei zwischen Eröffnungsfallen, die eine Seite nur der Falle wegen stellt, z. B. das bekannte Schäfermatt, und Eröffnungsfallen, die sich beim Spielaufbau mehr beiläufig ergeben. Die erste Gattung, die überwiegend mit zweitklassigen oder gar schlechten Zügen verbunden ist, die bei richtigem Gegenspiel negative Konsequenzen haben, kommt in der Meisterpraxis praktisch überhaupt nicht mehr vor. Beim Versuch, das Schäfermatt zu erreichen, kann die Gegenseite z. B. mit richtigem Gegenspiel den verfrühten Damenausfall bestrafen und zumindest positionelle Vorteile erzielen.

F

Fesselung
Einschränkung der Zugmöglichkeiten einer Figur durch einen gegnerischen Stein, weil beim Wegziehen der Figur der König oder eine wichtigere eigene Figur von diesem Stein bedroht wäre.

Fluchtfeld
Feld, auf das sich eine angegriffene Figur retten kann. Ein bekanntes Beispiel eines Fluchtfelds für den König ist das Luftloch, mit dem ein Grundreihenmatt verhindert werden soll.

Freibauer
Bauer, den kein gegnerischer Bauer mehr blockieren oder schlagen kann. Die Folge ist, dass gegnerische Figuren seine Umwandlung verhindern müssen, was zu einer ungünstigen Bindung von Kräften führen kann. Vor allem im Endspiel kann ein Freibauer zum entscheidenden Faktor werden.

G

Gabel
Doppelangriff, bei dem ein Stein gleichzeitig zwei gegnerische bedroht. Bekannt und gebräuchlich sind vor allem die Ausdrücke Springer- und Bauerngabel. Grundsätzlich sind aber auch andere Figuren wie der Läufer zu einem Gabelangriff in der Lage. Allerdings wird der Begriff in diesem Zusammenhang bei einem Doppelangriff kaum gebraucht.

Gambit
Opfer eines Bauern oder sogar einer Figur in der Eröffnungsphase mit dem Ziel, dafür Vorteil oder zumindest ausreichende Kompensation zu erhalten, z. B. in Form von Entwicklungsvorsprung, Figurenspiel, Angriff, offenen Linien usw. (s. a. Bauernopfer).

Grundreihe
Die erste bzw. die achte Reihe auf dem Schachbrett.

Grundreihenmatt
Ein Mattbild, das dadurch gekennzeichnet ist, dass der König auf der Grundreihe von einer einzigen gegnerischen Schwerfigur matt gesetzt wird. Dies ist möglich, wenn dem König kein Luftloch zur Verfügung steht.

H

halboffene Linie
Schachtechnischer Begriff für eine Linie, auf der kein eigener Bauer den Schwerfiguren beim Angriff auf die gegnerische Bauernstellung mehr im Wege steht.

Halbzug
Der von Weiß respektive von Schwarz ausgeführte Teil eines Zugpaars.

Hebel
Bezeichnung für eine Aufstellung zweier feindlicher Bauern, die sich so gegenüberstehen, dass einer den anderen schlagen kann.

Hinlenkungsopfer
Hinlenkung, ein Kombinationsmotiv, bei dem eine gegnerische Figur mit einer bestimmten Absicht oft unter Opfern an einen bestimmten Ort genötigt wird. Handelt es sich bei dieser Figur um den gegnerischen König, der aus einer geschützten Stellung ins Freie gezwungen wird, spricht man oft auch von einer Hineinziehung bzw. einem Hineinziehungsopfer, wenn dies mit Hilfe eines Opfers geschieht.

I

Isolani
Schachtechnisch für einen isolierten Bauern, der durch keinen anderen Bauern mehr gedeckt werden kann.

K

kleine Kombination
Eine auf Jose Raoul Capablanca zurückgehende Bezeichnung für eine nur wenige Züge umfassende taktische Abwicklung, die aber durchaus von langer Hand vorbereitet sein kann. Meist als "petite combinaison" bezeichnet.

Kombination
Eine taktisch begründete forcierte Zugfolge, bei der – meist unter Opfer von Material – ein bestimmtes Ziel verwirklicht wird. Dieses Ziel kann z. B. in einem Mattangriff, in Materialgewinn oder einem Stellungsvorteil bestehen, aber auch in einer Remisabwicklung in einer kritischen Stellung. In Taktiklehrbüchern werden Kombinationen meist geordnet nach den zugrundeliegenden Motiven wie Abzugsschach, ersticktes Matt, Fesselung, Hinlenkung usw. Da während der Dauer der Kombination die normalen Werteverhältnisse auf dem Brett außer Kraft gesetzt werden, gewinnt das Spiel dabei eine besondere Dynamik. Damit verbundene ästhetische und künstlerische Aspekte werden auch von Studienkomponisten genutzt. Aljechin nannte die Kombination einmal "das Herz des Schachspiels".

Kompensation
Schachtechnisch Entschädigung für gegnerische Vorteile, die materiell (z. B. zwei Türme für die Dame) oder positionell (z. B. bessere Bauernstellung auf den entgegengesetzten Flügeln) sein kann. Die Kompensation ist ein Gegengewicht für gewisse Nachteile, die häufig materieller Art sind. Sie kann in einer Initiative bestehen, in Entwicklungsvorsprung oder auch einfach in positionellen Vorteilen, die man z. B. für ein Bauern- oder ein anderes Opfer erhält.

Königsbauer
Der Bauer, der in der Ausgangsstellung vor dem König steht.

Königsflügel
Der Bereich des Bretts, den die Linien f bis h einfassen.

künstliche Rochade
Die typische Rochadestellung (Kg1/g8, Tf1/f8 bzw. Kc1/c8, Td1/d8) wird nicht in einem Zug erreicht (notiert wird 0-0 bzw. 0-0-0), sondern in mehreren.

L

Läuferpaar
Zwei Läufer einer Partei. Vor allem im fortgeschrittenen Partiestadium und in offenen Stellungen kann der Besitz des Läuferpaars ein wichtiger, unter Umständen sogar spielentscheidender Faktor sein. Spielen die beiden Läufer zusammen und haben sie genug Raum, so entfalten sie eine gewaltige Kraft. Im so genannten elementaren Endspiel setzen die beiden Läufer im Gegensatz zu den Springern z. B. den allein auf dem Brett verbliebenen gegnerischen König leicht matt. Auch im Endspiel mit wenigen Bauern auf verschiedenen Flügeln ist das Läuferpaar den Springern oder auch Läufer und Springer in der Regel überlegen. Im Mittelspiel kann ein effektiv postiertes Läuferpaar ebenfalls eine gewaltige Durchschlagskraft z. B. beim Königsangriff haben.

Leichtfiguren
Kategorie von Schachfiguren, der Springer und Läufer zugerechnet werden. Da ihr Wert geringer angesetzt wird, werden die Leichtfiguren gewöhnlich auch früher ins "Gefecht" geschickt, d. h. während der Eröffnungsphase einer Partie schneller entwickelt. Grund dafür ist, dass Leichtfiguren eine verfrüht entwickelte und exponiert stehende gegnerische Schwerfigur wie die Dame mit Tempogewinn angreifen können, woraus zuweilen ein Entwicklungsvorsprung resultiert.

Linien
Die Senkrechten auf dem Schachbrett.

Luftloch
Ein Fluchtfeld für den König auf der zweiten bzw. siebten Reihe nach vollzogener Rochade. Geschaffen wird das Luftloch durch das Vorziehen eines Bauern unmittelbar vor dem König oder auf einer benachbarten Linie. Mit dem Luftloch wird die Gefahr des Grundreihenmatts gebannt.

M

Mattsetzung
Der König kann sich des Angriffs weder durch Flucht, noch durch Beseitigung des Angreifers oder durch Dazwischenziehen eines Steins erwehren, er wird Matt gesetzt; auf das Hinlegen der Figur als Zeichen der Aufgabe wird heute verzichtet (Symbol: #).

Mehrbauer
Schachtechnischer Begriff für den Mehrbesitz eines Bauern, demgegebenüber steht der Minusbauer.

Minusbauer
schachtechnischer Begriff. Die Seite mit einem Minusbauern besitzt einen Bauern weniger als der Gegner.

N

Nachziehender
Anderer Ausdruck für „Schwarz“.

Notation
Besteht aus Zugzahl, Figurenkürzel, Zielfeld und gegebenenfalls dem Zeichen für das Schlagen eines Steins, x.

O

Offene Spiele
Oberbegriff für alle Eröffnungen, die mit 1. e4 e5 beginnen. Diese Spielanfänge zählen historisch zu den ältesten, da ihnen eine solide und leicht verständliche Zentrums- und Entwicklungsstrategie zugrunde liegt. So öffnet der erste Zug beiden Seiten die Diagonale für den Königsläufer und die Dame.

P

positionelles Opfer
Preisgabe von Material, bei der die Kompensation in einem Stellungsvorteil besteht. Positionelle Opfer erfordern eine äußert genaue Beurteilung der Stellung. Da nicht unmittelbar eine Entscheidung winkt, wie z. B. bei einem Opfer, mit dem ein Mattangriff eingeleitet wird, muss sorgfältig abgeschätzt werden, ob nicht irgendwann doch der Materialvorteil zugunsten der Gegenseite entscheidet. Positionelle Opfer, bei denen mehr investiert wird als ein Bauer, sind deshalb in der Praxis viel seltener als Opfer mit einer unmittelbar taktischen Begründung.

Q

Qualität
Schachtechnisch der Mehrwert des Turms gegenüber einer Leichtfigur (Läufer oder Springer) in einem umgerechneten Verhältnis von annähernd 5 zu 3 Bauern. Mit einer Qualität im Vorteil zu sein, ist im Allgemeinen zum Gewinn ausreichend und entspricht etwa einem Plus von zwei Bauern. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen. So ist das Endspiel König und Turm gegen König und Springer (oder Läufer) meist remis, wenn nicht noch Bauern auf dem Brett sind. Außerdem gibt es Stellungen, in denen sich Qualitätsopfer anbieten. Die Kompensation dafür kann in Angriffschancen bestehen oder in einem positionellen Plus (positionelles Opfer).

R

Randbauer
Die Bauern auf der a- und auf der h-Linie.

Raum
Ein wichtiges strategisches Element beim Schachspiel. Wer mehr Raum zur Verfügung hat als der Gegenspieler, hat Raumvorteil und damit meist auch Vorteil im Hinblick auf den wahrscheinlichen Partieausgang. Denn der von einer Partei kontrollierte Raum bildet die Operationsbasis für deren Figuren. Wer aber mehr Raum hat zum Manövrieren, kann oft auch die gefährlicheren Drohungen aufstellen. Abhängig von der Stellung, gibt es Räume auf dem Schachbrett, deren Kontrolle besonders erstrebenswert ist. Vor allem in der Eröffnungsphase handelt es sich dabei oft um das Zentrum.

Raumvorteil
Ausdruck dafür, dass eine Partei mehr Raum kontrolliert als die gegnerische. Dabei handelt es sich um ein wichtiges strategisches Element, auf das von den ersten Zügen an zu achten ist. In einigen Eröffnungen, z. B. in den meisten Gambits, wird schon früh ein Bauer geopfert, um Raumvorteil zu erlangen.

Reihen
Die Waagerechten auf dem Schachbrett.

Rochade
Bei der kurzen Rochade (Notationssymbol: 0-0) zieht der König nach g1 bzw. g8, der h-Turm entsprechend nach f1 bzw. f8. Bei der langen Rochade (Symbol: 0-0-0) zieht der König nach c1 bzw. c8, der a-Turm stellt sich entsprechend nach d1 bzw. d8.

Rochaderecht
Das Rochaderecht besteht so lange, bis eine der beiden betroffenen Figuren, König oder Turm, aus der Ausgangsstellung gezogen wurde.

rückständiger Bauer
Ein Bauer, der von den weiter vorn stehenden Bauern auf benachbarten Linien nicht mehr gedeckt werden kann und der sich zudem auf einer halboffenen Linie befindet. Rückständige Bauern, die, ohne verloren zu gehen, nicht vorstoßen können, stellen oft eine gravierende strategische Schwäche dar. Der Gegenspieler kann sie z. B. mit Schwerfiguren belagern und so die feindlichen Kräfte zwingen, eine ungünstige Verteidigungsstellung einzunehmen.

S

Schachgebot
Direkter Angriff auf den König (es ist heutzutage unüblich, dies auch durch den Ausruf „Schach!" kundzutun; ebensowenig wird ein Angriff auf die Dame mit dem Ausruf „Gardez“ unterstrichen).

Schäfermatt
Einer der schnellsten Mattsiege: 1. e4 e5 2. Lc4 Sc6 3.Dh5 Sf6 4. Dxf7 matt; wird in französischen Schachquellen des 17. Jahrhunderts „le mat berger“ („das Matt des Schäfers“) genannt; denn wer sich im Schach so überraschen ließ, der durfte sich getrost zu den Schafen zählen.

Schwäche
Ein Feld mit oder ohne darauf befindlichem Stein (bzw. ein Komplex von Feldern), das (bzw. die) der Gegner angreifen kann und das nur schwer zu decken ist.

Schwerfiguren
Kategorie von Schachfiguren, der Turm und Dame zugerechnet werden. Aufgrund ihrer hohen Wirkungskraft sind sie neben dem König in der Regel die wichtigsten Figuren im Spiel. Sie werden deshalb meistens später in die Schlacht geworfen als die Leichtfiguren, wenn abzusehen ist, auf welchen Linien sie am effektivsten eingesetzt werden können. Bei vorzeitiger Entwicklung in der Eröffnung droht Tempoverlust infolge Attacken gegnerischer Leichtfiguren.

Steine
Sammelbegriff für alle Schachfiguren.

T

Tempo
Zeitmaß für einen Entwicklungs- oder Kombinationszug.

Tempogewinn
Wenn man den Gegner zwingen kann, eine Figur oder einen Bauern zu ziehen, obwohl das seinen Plänen zuwiderläuft, während man selber die so gewonnene Zeit nutzbringend verwenden kann, spricht man vom Tempogewinn.

Tempoverlust
Wenn eine Partei z. B. durch einen nutzlosen Bauernzug praktisch einen Zug verschenkt, oder gezwungen wird, eine Figur zu ziehen, obwohl das gar nicht in ihr Konzept passt, spricht man vom Tempoverlust.

V

Verwicklungen
Überwiegend taktische Komplikationen, die zu einer unübersichtlichen Stellung führen. Bei Stellungen im Gleichgewicht strebt meist derjenige Spieler V. an, der gewinnen möchte. Hat dagegen bereits ein Spieler Vorteil, bemüht sich in der Regel die schwächere Seite um Komplikationen.

Vorposten
Bezeichnung für eine Figur, die ein Feld im gegnerischen Lager besetzt hat. Vorposten, die sich langfristig in der gegnerischen Stellung festgesetzt haben, unter Umständen noch gestützt durch einen Bauern, können eine wichtige Rolle spielen, wenn sie das Zusammenspiel der gegnerischen Figuren stören.

Z

Zentrum
Die zentralen Felder d4, e4, d5, e5.

Zug
Regelgerechte Bewegung einer Schachfigur auf dem Schachbrett; Synonym für Zugpaar.

Zugpaar
Die in der Notation einer Zugnummer zuzuordnende Aktion von Weiß und Schwarz, kurz „Zug“ genannt.

Zwischenschach
Zwischenzug, mit dem zugleich Schach geboten wird.

Zwischenzug
Zug, der bei der Variantenberechnung auf den ersten Blick nicht auffällt, da andere Züge nahe liegender sind, die die Ereignisse forcieren. Man spricht beispielsweise von einem Zwischenzug liegt, wenn bei einem Abtausch ein schlagender Stein nicht unmittelbar genommen wird, sondern erst ein anderer Zug eingebaut wird, mit dem in der Regel eine starke Drohung einher geht, um den Rückzug des schlagenden Steins zu verhindern. Als Zwischenzug sind oft auch stille Züge zu bezeichnen, die einer für forciert gehaltenen Variante eine ganz andere Wendung geben können.